《机战佣兵6 境界天火》:也许是目前最好的机甲游戏
如果要谈论起现在市面上最好玩的机甲游戏,你会想到什么?万代南梦宫那几部授权制作的《高达》作品的确不错,《超级机器人30》也有不少拥趸,但无论从时间跨度还是玩家数量来看,《机战佣兵》系列都是目前机甲游戏绝对的扛把子——当然,我更喜欢它的另一个译名《装甲核心》。
要知道在FS还没有成为FS的时候,《装甲核心》系列就已经成为了它们的会社支柱产品,它的初代发售于1997年,正好赶上萝卜黄金时代的尾声,而这之后便是熟悉的「大人,时代变了」的故事。如今FS已经靠魂系列成为全球动作游戏的标杆,《艾尔登法环》的火爆更是让FS逐步赶上SE跟卡普空的步伐,成为任地狱之下的日厂“三巨头”。
时隔十一年后,在短暂结束《艾尔登法环》与魂系征程之后的Fromsoftware,赚够了钞票之后似乎又想起了这个被它们遗忘的“昔日辉煌“,于是一拍脑袋紧急推出续作,”将天赋再次带回AC系列“,并且这次一并上场的还有在魂系列中修炼的手艺,老传统与新势力并存,又会给《装甲核心6》带来些怎样的变化呢?
从机战的核心说起:飞溅的火星
都说「机甲是男人的浪漫」,我想大部分男性同胞都会同意这个真理——至少,同意背后的深层逻辑:为什么会喜欢机甲?因为战斗爽!而机甲对战在上个世纪萝卜片的加持下,毋庸置疑是战斗的天花板,庞然大物的巨兽演出在带给玩家震撼的同时也能飞快调动起肾上腺素,就像我们会为《黑神话:悟空》中的法天象地战感到惊艳、又沦陷于《最终幻想:16》里召唤兽这为数不多的高光之中。
而在机甲对战中,这一震撼指数会更加放大,因为它们不仅具备庞大的体型、超高的机动速度,同时兼具冷兵器碰撞时飞溅的火星以及热武器狂轰乱炸的视觉盛宴,可以说满足了我们对战斗的一切幻想。在这方面,Fromsoftware展现了自己积累二十年的出色技艺,并没有因为魂的开发而懈怠以前的老手艺,可以说更进一步,为玩家带来了一场酣畅淋漓的机甲对战体验。
涂装、DIY与自由度
至于机甲游戏的另一重核心,当然就是机体的组装方面了。而这又分为两部分:涂装与部件构筑的自由度。可以说,在这两大块FS完成的都非常出色,不仅涂装的视觉效果是历史最佳,各种铁汁的仿真水平让人看了眼花缭乱;在机体组装的自由度方面也是让玩家从「战斗,爽」无缝切换到「组装,爽」,机体阵容池有上百件不说,玩家在购买与卖出之间还没有任何损耗,真正做到「零损组装」,这大大优化了游戏的组装体验。
当然,游戏丰富的自定义配装也为之后的关卡服务,带了一个说不上是优点还是缺点的独特体验——我在这里把它称为「魂系的注入」。
当魂系列走进AC
理论来说,针对特定BOSS选择不同机体来进行战斗本就是机甲游戏的魅力之一所在,但AC6的问题在于,也许是因为对魂系列意犹未尽,也许是想要给AC系列带来一点新变化,总之BOSS的数值设计有些夸张,在部分BOSS身上我们的确能看到点魂游的影子。这就导致了「多解」渐渐变成「特解」,除了抄社区攻略里的配装以外似乎没有太好的解决办法,一定程度削弱了游戏的多样化体验——如果过关思路变得单一,让玩家被BOSS调教而不是反过来调教BOSS,这种强调「战斗成长」的魂系心流体验或许并不那么适合一贯讲究「战斗,爽」的机甲游戏。
另一方面,在关卡设计方面FS却又没有吸收到魂游的精髓,还是走了以往机甲游戏敷衍凑数的路子:塞一个短关卡,来一段播片,扔几个敌人进去,然后你就开始战斗吧!不过这其实也能理解,毕竟机甲只是个小众市场,而关卡设计是一个游戏里最需要消耗资源的部分,即便是已经登堂入室的FS,也不可能在一个“小众”作品里打造出众多精美的手搓关卡,再何况由于机甲的超高性能,想要设计与之相匹配的敌人本身就是个庞大的工作量,还是让我们先放过设计师吧。
总结
总的来说,《装甲核心》系列作为全球最知名的机战IP之一,在AC6这里又进一步奠定了自己的地位,可以说这是“FS的全盛姿态”,当最好的FS送上了最好的机甲游戏,这是全世界萝卜迷的幸福。