初见《归龙潮》,实在是个投机感很重的产品。
你也许也有听说,《归龙潮》最早是从《忍者必须死3》的团队那里吸收的人才,奠定了第一版初始玩法,“跑酷味儿很重”,此后的四次内测,几乎每一次都在大改玩法。
尝试过类似《原神》的元素反应,模仿《星穹铁道》做了箱庭都市探索,到最后的正式版把核心战斗改成了非常近似《绝区零》的“先破韧,接着爆发输出”的打击模式。
好像就是团队背后有一个看不见的大领导,米哈游每上一个新产品,都会要求《归龙潮》的团队好好学学。
模仿还原《绝区零》做到极致,是引导玩家每天进入游戏的第一件事,一定也要去划一张刮刮乐。
国产二游开始拥抱“国潮”这个概念,差不多也是起源于《原神》热炒“神女劈观”那个版本,与传统国风戏曲元素的结合被认为救活了当时“钟离事变”后数据处于衰退期的《原神》,于是自2022年上半伊始,腾讯网易牵头,许多大资本都愿意入场投资标榜“国潮”标签的产品团队。
在这个时期立项的大量《代号:XX》呢,两年后多数难产,《归龙潮》已经是极少数能熬到正式上线的佼佼者了,在投放宣发中着重强调“有好多好多传统文化元素,一边玩一边体验传统文化”。
具体到执行层,就是在游戏里加入了更多川渝粤港的标志性方言配音,场景建筑细节号称吸收了重庆与广州的民俗元素,但是跑起来总还是会让日游老玩家回想起某个学园都市,或是神室町一番街,只是街边日麻换成了川麻。
谁也无法说清“国潮”究竟是什么,所以一切都可以是“国潮”,恰好《纸嫁衣》与《女鬼桥》这类作品这两年在国内又很红,于是《归龙潮》也加进了许多中式恐怖的内容,义庄开进了都市的门面,大概也想讲一讲“新怪谈”的故事。
一通奇奇怪怪的大杂烩,最后找人民网新媒体买一篇PR稿件,想方设法与非遗传承扯上点关系,整个设定就算完成了。
假装承担了某种社会责任。
不过几天玩下来,游戏批评对于《归龙潮》这盘大杂烩的评价其实还蛮高的,由于是比较简单的XY轴2D横版,在模仿《绝区零》的基础上比《绝区零》会有更流畅爽快的连段循环体验,相较于做成霸体DPS验证器的灵游坊《影之刃3》与早已停服的腾讯魔方《异人之下》,肯定也算得上位,当下完全找不到同态平替。
美术表达在借鉴许多经典作品的基础上突出了自身的艳丽个性,即使是在人才竞争激烈的上海同业,肯定也是第一档的水准,在游戏批评的判断,《归龙潮》应该是今年国内第一款在美术、场景与镜头转换设计层面“对得起投资人付出的每一分钱”的初创团队出品。
特别是喜欢GBA与NDS时代的掌机《恶魔城》的玩家,应该能从横版箱庭的隐藏探索中找到更多乐趣。
即使是大型BOSS也很容易循环破韧,只要练度到位,《归龙潮》在中前期的战斗环节基本就是宝宝巴士的难度,对于大众玩家肯定也是要比《绝区零》更加友好。
故障反而是发生在主线戏份可有可无的穿插小游戏,与旁支的挑战奖励关。
由于开发基底是来自《忍者必须死3》的策划经验,这些小游戏关卡在设计上非常强调与考验玩家的反应速度与操作连锁,同时容错空间又极小,非常喜欢做一些你在前面跑,脏东西在后面追的跑酷小关,一旦失误了就需要重头开始。
反复失误,反复重头开始,非常搞心态,动态视力跟不上经常就需要“背版”。
这里存在一种虐待倾向,压迫玩家“好好学习”,在90~00年代前后的日本主机游戏业界其实是蛮常见的。
本意或许是设置高难度的非必要挑战目标,引导玩家去磨炼技术,然后在社交导向的争锋PVP中比拼高下,在技术竞争中发掘乐趣,思路非常适应《忍者必须死3》这种专精小众,不断磨炼,淘汰筛选精英玩家的生态。
但是你把这个经验带到“二次元游戏”,带到“国潮”的受众,更多碰到的都是游戏小白,贪婪,懒惰,缺乏耐性,退出成本相对买断制主机游戏又极低,当然就会造成大量的早期差评与用户流失。
不下两年的研发测试流程,如果没有重视到这个问题,或是意识到了却坚持仿效《忍3》的跑酷难度设计,那大部分用户流失的责任肯定就要由《忍3》过来的主策来背了。
没有摸清楚受众的承受能力去调优关卡就急着上线,与《绝区零》较量,3个月后的结果是可预期的。
当然《归龙潮》团队应该也是设想了不少自救措施,譬如相对米哈游产品在终测砍掉了专武池,譬如在宣发阶段,强调将会推出100%不歪UP卡池,并且可以定向屏蔽某个普池歪卡对象,感觉是在NGA的《鸣潮》与《绝区零》版块高强度视奸,吸取的用户意见。
结果正式版端上来一看,是在50%歪卡大小保底的“米氏gacha”卡池外单独列出了一个100抽必出UP角色的池子,单抽出货概率低至0.002,差不多就是明文强买了,整体出货的数学期望与“米池”传统基本一致。
假装良心让利。
又譬如,《归龙潮》极简化了每日任务,玩家只需要在聊天频道随便发个信息,或是单点领一下挂机收益,就能到手60抽卡货币。
曾经《阴阳师》完成每日任务需要30分钟左右,《原神》的每日任务降到了10~15分钟,《绝区零》进一步缩减到3~5分钟,刮刮乐喝咖啡,柜台走一趟,都不强求玩家打怪过副本了。
《归龙潮》呢,3~5秒。
同行要拿减负讲故事,不能比《归龙潮》做得再低了吧。
所有的资源副本也都能扫荡,纯粹霍霍体力上线2分钟就能完事,不像《原神》不像《绝区零》,强制要求玩家每日手打,巩固肌肉记忆。
所以你说《归龙潮》相对米哈游产品会有什么决定性的优势,就是不想玩又舍不得那点日常奖励的时候,真的一点不吃时间,今天骂骂咧咧这个难那个难的玩家,未必那么容易会彻底跑掉,很可能会愿意再留存一段时间,看看《归龙潮》是否会重做那些难过头的挑战关卡。
还有挽救的余地。
当然,今天《归龙潮》更多面对的另一类批评,关注的其实也不是好不好玩,玩起来累不累了,而是“这个游戏服务的究竟是我还是小仙女”。
所谓的“性别战争”,要求游戏开发者“更加关注我的需求”,不然就要面对各式各样的造谣、中伤与唱衰。
在游戏批评看来所有这类“节奏话语”都可以还原到台湾古早言情剧的几个经典语式:
“你到底爱不爱我”;
“你是爱TA还是爱我”;
“你为什么不能更爱我一点”。
所以为什么今天国产二游看起来越发难做了呢,你看B站转型主营的《三国谋定天下》或是莉莉丝的招牌《剑与远征》,需要处理的基本就是玩家的变强焦虑、竞争焦虑与消费焦虑。
而“二次元游戏”今天需要为中国年轻人纾解承担的,可能还会有身份焦虑、认同焦虑,各种各样的性压抑与性焦虑。
“缺爱”。
古今中外哪里还有别的什么游戏品类承担过过如此深重的社会责任嘛。
国产二游投资大爆发的上一个周期,资本与业者当时总结出的经验,是富有个性的题材、设定与故事,差异化的创新玩法,更有潜力成为流量密码,《归龙潮》就是在这个背景下诞生的,接着诞生的就会是长命锁这种,看起来“谁都不去讨好”,满满个性满满癫狂的首发UP角色。
只能确定作为CV的陶典小姐一定玩得超开心。
而在如今社会形势重大转变,年轻人的婚恋焦虑异常扭曲的环境下(参考日本90年代泡沫破灭后的社会转型期),二游内容创作者值得去探索的下一个方向,恐怕不是怎么仿效《碧蓝航线》仿效《恋与制作人》去反复挑战法律与审查的边界,而是如何通过游戏这个媒介去满足年轻人对于“关注“对于”被爱”的需求,肯定会是一个前所未有更困难的课题。